
В пошаговых стратегических играх существует особый вид оптимизма. Ваш клон-солдат стоит за полуукрытием, боевой дроид находится в двадцати метрах от вас, и игра сообщает, что вероятность попадания составляет 87 процентов. Любой здравомыслящий человек посчитал бы этот вопрос решенным. Игроки в XCOM знают лучше. Оставшиеся 13 процентов — это та истина, за которой обычно следуют несколько минут молчаливого разглядывания экрана и переосмысления теории вероятностей и собственной способности командовать войсками.
Долгие годы «Star Wars XCOM» казалась одной из тех идей, которые выглядели почти подозрительно очевидными. В галактике уже есть армии, специалисты, джедаи, дроиды, наемники, драматические ранения, обреченные на провал военные операции и, казалось бы, бесконечный запас предметов высотой по пояс, за которыми можно спрятаться. Все, что кому-то оставалось сделать, это собрать все эти кусочки воедино. Bit Reactor наконец-то это сделали, и приятный сюрприз Star Wars: Zero Company заключается не в том, что игра хорошо скрывает свои источники вдохновения. Она этого не делает. Следы современной XCOM видны повсюду, что неудивительно, учитывая, что несколько человек из Bit Reactor участвовали в создании этих игр.

Удивительно, насколько органично «Звёздные войны» вписываются в эту структуру. Мы внимательно следили за этой эволюцией в нашем полном руководстве по Star Wars: Zero Company, и обширный предрелизный материал, доступный сейчас, позволяет воспринимать Zero Company не как игру, нарисованную на шлемах клонов-солдат , а скорее как игру, которая понимает, почему это сочетание должно было существовать много лет назад. Несколько месяцев назад мы задавались вопросом, может ли Zero Company стать чем-то большим, чем просто Star Wars XCOM . Ответ всё больше склоняется к тому, что да, хотя Firaxis по-прежнему явно занимает определённое место в этом семействе.
Это, безусловно, знакомо, но привычка не обязательно является преступлением. Никто не жалуется на то, что световой меч продолжает работать, несмотря на сильный нагрев одного конца.

Это XCOM, но он научился говорить на языке «Звёздных войн».
Завязка сюжета сразу же привлекает внимание. Вы играете за Хоукса , настраиваемого бывшего офицера Республики, возглавляющего «Нулеву роту», небольшую наемную группировку, действующую в неблагополучных районах Войн клонов. Компания начинает с долгами, сомнительными перспективами трудоустройства и гораздо большим количеством врагов, чем обычно рекомендуется для нового предприятия. Вскоре Хоукс и его команда оказываются вовлечены в дела таинственной организации «Койл», и проблемы становятся гораздо серьезнее, чем просто удовлетворение потребностей хаттов.
Это удачное место для сюжета «Звёздных войн», потому что Войны клонов уже подробно исследованы с самых верхов. Мы знаем, что делает Энакин. Мы знаем, где Оби-Ван. Мы знаем, что Совет джедаев принимает ряд решений, которые с течением времени будут выглядеть всё более неудачными. «Нулевая рота», напротив, действует ближе к земле, среди наёмников, клонов, мандалорцев, дроидов и солдат, оказавшихся в тени, в то время как галактическая история сосредоточена на людях с драматическими фамилиями. Это создаёт ощущение большей галактики, особенно потому, что Bit Reactor, похоже, готов углубиться в удивительно глубокую историю Войн клонов, а не полагаться исключительно на места и персонажей, которых все уже знают.
Одна из постоянных проблем игр по вселенной «Звёздных войн» заключается в том, что иногда кажется, будто вселенная состоит из двенадцати важных персонажей, постоянно сталкивающихся друг с другом в аэропортах. В Zero Company есть знакомые лица и фракции, но её привлекательность заключается в создании отряда, который принадлежит вашему собственному небольшому уголку войны.

К Хоуксу присоединяются такие авторские персонажи, как Трик , клон-солдат, чья военная карьера закончилась не совсем так, как описывалось в вербовочных материалах Республики, а также более специализированные оперативники и настраиваемые новобранцы. В состав «Нулевой роты» входят Ди Брэдли Бейкер в роли Трика и Мэтт Лантер, вернувшийся к роли Энакина Скайуокера, но настоящая привлекательность заключается в том, что разные расы, классы, внешность и снаряжение постепенно превращают «Нулеву роту» именно в ту группу, которая всегда была хороша в «Звёздных войнах»: несколько человек, которые выглядят так, будто им никогда не следовало соглашаться на обед, каким-то образом становятся семьёй, потому что кто-то постоянно в них стреляет.
Свобода действий кажется значительной. Новобранцев можно настраивать под себя, специализации могут развиваться в разных направлениях, и активно поощряется тематическое формирование отрядов. Есть и ограничения, наиболее заметным из которых является ограничение на одного оператора-джедая , что, вероятно, разумно. Если бы шесть джедаев могли участвовать в каждой миссии вместе, тактический уровень в конечном итоге превратился бы в «открой дверь, зажги световые мечи, набери опыт».
В остальном, Bit Reactor, похоже, с необычайной радостью позволяет игрокам создавать свои собственные «Звездные войны». В конечном итоге это может оказаться важнее, чем любая отдельная боевая механика.

Конфликт работает, потому что он оставляет место для плохих идей.
Любой, кто играл в современную XCOM, почти сразу поймет общую терминологию боя. Здесь есть укрытия, возвышенности, фланговые атаки, наблюдение, процентные шансы и вечная традиция стратегических игр, когда, переместив солдата на одну клетку дальше, сразу же сожалеешь о каждом решении, приведшем к этому моменту. Однако Zero Company вносит существенные изменения в формулу, а не просто заменяет сектоидов боевыми дроидами.
У каждого оператора обычно три очка действия , что позволяет более свободно комбинировать перемещение, атаки и способности, чем в жесткой структуре «перемещение и стрельба». Звучит как что-то из руководства, но на практике важный вывод прост: ходы позволяют импровизировать. Вы можете продвинуться вперед, открыть огонь, изменить план, поддержать другого персонажа или принять ужасное решение и следующие тридцать секунд гадать, почему ваш клон-солдат теперь стоит совершенно беззащитным.
Эта свобода важна, потому что в хороших тактических играх должно быть место как для гениальности, так и для неловких ситуаций. Если каждый ход имеет очевидный правильный ответ, вы командуете не отрядом, а занимаетесь бумажной работой.

Система преимуществ добавляет еще один уровень. Успешные действия могут генерировать преимущества, которые активируют определенные способности, не расходуя обычный запас очков действия, а это значит, что порядок действий операторов становится важным. Один персонаж создает брешь, другой использует ее, а третий предотвращает крах всей операции, потому что вы снова разместили медика в неподходящем с медицинской точки зрения месте.
Затем идут «Связи» , пожалуй, самая интересная система в игре. Персонажи, сражающиеся вместе, развивают более крепкие отношения, помогают друг другу и в конечном итоге получают дополнительные бонусы благодаря кросс-тренингу. На бумаге это еще один механизм прогресса. На практике же он может сделать состав отряда скорее эмоциональным, чем чисто математическим.
Ранее мы уже рассматривали, как Zero Company превращает взаимоотношения в отряде в часть тактической игры , и чем больше Bit Reactor демонстрирует эту систему, тем уместнее она кажется. В «Звёздных войнах» это всегда хорошо понимали. Люк интересен. Хан интересен. Лея интересна. Поместите их в одну комнату, и внезапно кто-то начнет оскорблять другого, а Звезда Смерти взорвется. Взаимоотношения — это двигатель, и Zero Company, похоже, понимает, что тактический отряд должен работать точно так же.
Затем игра делает нечто не менее важное: она угрожает им убийством.

Необратимая смерть, логово и почему эти солдаты действительно могут иметь значение.
Режим перманентной смерти доступен, хотя игроки, которые не хотят проводить четверг вечером, оплакивая вымышленного родианца, могут его отключить. Мы уже более подробно рассмотрели, почему перманентная смерть может стать самой страшной особенностью Zero Company , потому что реальная опасность заключается не просто в исчезновении оперативника из списка. Она заключается во всем, что вы создали вокруг него до того, как это произошло.
При активной системе у операторов могут накапливаться необратимые раны. Падение не обязательно означает немедленную смерть, но повторяющиеся травмы становятся всё более серьёзными и в конечном итоге могут навсегда лишить персонажа возможности сражаться. Именно здесь «Связи» перестают быть просто ещё одним экраном статистики. Потеря «Тяжёлого штурмовика 6-го уровня» раздражает. Потеря клона-солдата, который сражался бок о бок с вашим мандалорцем на протяжении двенадцати миссий, развил взаимодополняющие способности, пережил три ужасных тактических решения и каким-то образом стал одним из тех, кого вы всегда отправляете на поле боя, — это совсем другое дело. Это не просто потеря юнита. Это потеря части истории, которую вы случайно создали, пытаясь выиграть сражения.
В этом есть что-то особенно уместное, особенно в отношении клонов-солдат. В «Звёздных войнах» клоны годами представлялись как великолепное фоновое украшение, тысячи одинаковых шлемов, марширующих в бой, в то время как Джон Уильямс выполнял большую часть эмоциональной работы. «Войны клонов» изменили это. Рекс, Файвс, Эхо и десятки других научили целое поколение тому, что одинаковые солдаты — это не одинаковые люди. Кажется, «Нулевая рота» усвоила тот же урок. Клон может быть ранен, завести друзей, стать незаменимым и, наконец, умереть, потому что вы были абсолютно уверены, что 87 процентов — это сто процентов.

Другая важная часть этого подхода к развитию персонажа происходит вне боевых действий. В перерывах между миссиями Хокс возвращается в «Логово» , штаб-квартиру «Нулевой роты». Вместо того чтобы сводить весь стратегический уровень к меню, игра позволяет вам перемещаться по базе от третьего лица, общаться с Операторами, управлять объектами и готовиться к любой тактической катастрофе, которую вы намереваетесь устроить в следующий раз.
Здесь явно прослеживаются отголоски «Полуночного солнца» от Marvel , возможно, с небольшой примесью атмосферы Mass Effect , хотя и не потому, что Хокс проводит вечера, составляя график свиданий, пока Республика рушится. На самом деле, в Zero Company нет системы романтических отношений, и это всё больше кажется правильным решением. Сходство с этими RPG более фундаментальное: ваш отряд может существовать, когда никто не стреляет.
Звучит просто, но это имеет огромное значение. Мандалорец, существующий только как «Броня +15, Ракетная способность, Крутой шлем», — полезный тактический элемент. Пусть этот персонаж пожалуется на принятое решение, поссорится с другим Оператором или раскроет что-то личное между миссиями, и внезапно под всей этой экипировкой окажется человек. Или инопланетянин. Или дроид. В «Звёздных войнах» эти различия всегда были несколько неудобными.
Система дилемм усиливает это, позволяя персонажам по-разному реагировать на решения Хоукса, и эти решения потенциально могут повлиять на Бондса. Она не превращает игру в гигантскую разветвленную кинематографическую RPG, да и не должна. Она дает Bit Reactor возможность заставить игроков сопереживать людям, представленным всеми этими цифрами. Если сценарий кампании останется на должном уровне, «Логово» может стать той особенностью, которая наконец-то сделает Zero Company чем-то более самобытным, чем Star Wars XCOM.

Управление компанией наёмников в основном сводится к логистике с использованием бластеров.
Стратегический аспект сражений гораздо сложнее, чем казалось на первый взгляд. Миссии продвигают время вперед по циклам , ранения требуют восстановления, объекты нуждаются в модернизации, оборудование необходимо распределять, а возможности, предоставляемые голографическим столом, могут исчезнуть, если их игнорировать. Другими словами, вы командуете героическим отрядом галактических искателей приключений и одновременно занимаетесь планированием.
Вероятно, это точнее, чем принято считать в большинстве игр по «Звёздным войнам» . Кому-то нужно было заказать топливо для «Тысячелетнего сокола». Кому-то нужно было решить, годна ли Эхо к отправке по состоянию здоровья. Где-то внутри Альянса повстанцев почти наверняка был человек, весь рабочий день которого состоял в том, чтобы выяснять, почему никто не вернул истребители Y-wing.
В Zero Company эта логистическая сложность превращается в часть стратегии. Выполнение одной миссии означает, что время уходит на что-то другое. Отправка раненого бойца в бой может решить сегодняшнюю проблему, но создать завтрашние похороны. Оставить его позади означает довериться менее опытному. Это мелкие решения, но именно здесь стратегия кампании становится запоминающейся. Лучшие тактические игры не просто спрашивают, можете ли вы выиграть битву. Они спрашивают, сколько вы готовы потратить, чтобы одержать победу.
В игре также предусмотрены разведывательные секции перед некоторыми миссиями , где «Ястребы» могут исследовать местность от третьего лица, собирать разведданные и потенциально вступать в тактическое столкновение с дополнительными преимуществами. Это одно из самых удачных нововведений, поскольку кинематографическая составляющая игры действительно подпитывает стратегию, а не просто присутствует рядом, как два незнакомца, ожидающие одного и того же автобуса. Информация, собранная до боя, может иметь значение, когда начинается стрельба, что для игры, посвященной планированию, кажется почти подозрительно разумным.

В кампании должно быть как минимум достаточно локаций для исследования. Дантуин, Флоррум, Лотал и Мапузо входят в число подтвержденных мест действия Zero Company , наряду с такими локациями, как Рилот, Беспин и Кольцо Кафрены. Это важно, потому что тактическая игра требует, чтобы планеты представляли собой нечто большее, чем просто разноцветные фоны. Горнодобывающее поселение, открытая сельская местность, пиратская крепость и промышленный комплекс должны создавать различные проблемы, связанные с укрытиями, передвижением, высотой и обзором.
Оружие, вспомогательные средства, таланты, очки фокусировки, связи, раны и объекты инфраструктуры — всё это входит в общую систему. Кажется, управлять всем этим достаточно, и при этом игра не выглядит так, будто кто-то обнаружил двадцать дополнительных меню и решил, что это всё, что ему нужно. Bit Reactor также подтвердил, что в Zero Company не будет микротранзакций , а это значит, что стандартная кастомизация в основном будет осуществляться игроками в процессе игры, а не через постоянно обновляющийся цифровой магазин.
В 2026 году игра, продающаяся по полной цене, где броня приобретается в процессе игры, не должна вызывать ностальгию. И всё же почему-то вызывает.

Проблема в том, что мы уже довольно часто сталкивались с подобным.
А теперь самое неловкое. Zero Company чувствует себя крайне комфортно, опираясь на опыт XCOM. Возможно, даже слишком комфортно .
Система очков действия, облигации, разведка и кинематографические взаимодействия на базе придают игре индивидуальность, но основной язык остается до боли знакомым. Укрытия, фланговые атаки, выстрелы с определенным процентом попадания, классы, снаряжение, стратегические улучшения и выбор миссий — все это концепции, которые ветераны узнают мгновенно. Тот, кто ожидает от Bit Reactor совершенно новой теории пошаговой стратегии, вряд ли найдет ее здесь.
Это не является автоматически проблемой, но это означает, что игре в конечном итоге придётся доказать, что её привычные системы могут продолжать создавать интересные ситуации на протяжении длительной кампании. Выбор оружия на ранних этапах кажется относительно традиционным, некоторые поля сражений выглядят более компактными, чем нам бы хотелось, а тактические локации должны быть значительно разнообразнее, если мы не хотим, чтобы тридцать часов сражений во времена Войн клонов превратились в привлекательную коллекцию разноцветных стен высотой по пояс.
Также поступают сообщения о периодических неудобствах камеры и проблемах с управлением на ПК, которые, возможно, нуждаются в доработке. Эти вещи важны. Стратегическая игра может пережить слегка скучную текстуру стены. Она не может позволить себе заставлять игроков сомневаться, какой квадрат они выбирают. Ответственность за ваши тактические неудачи должен нести Дарт Вейдер, а не курсор мыши.

Однако большее беспокойство вызывает продолжительность игры. По оценкам Bit Reactor, прохождение Zero Company займет примерно 30-40 часов , что, в общем-то, соответствует действительности для кампании такого рода, но этого времени достаточно, чтобы слабые места в игре стали очевидны. Первые десять часов стратегической игры могут быть прекрасными просто потому, что всё в ней ново. Настоящее испытание наступает позже, когда игроки понимают классы, узнают врагов и вырабатывают несколько любимых комбинаций.
Продолжает ли Zero Company создавать действительно новые тактические задачи? Удивляет ли нас кампания? Приводит ли стратегический уровень в конечном итоге к принятию болезненных решений, а не просто к вопросу о том, какое обновление мы хотели бы получить следующим?
Эти вопросы определят, станет ли это просто очень хорошей стратегической игрой по «Звёздным войнам» или одной из великих. Тем не менее, существует важная разница между «безопасным» и «плохим». Всё, что было видно до сих пор, говорит о том, что базовый механизм Bit Reactor работает. Вопрос в том, станет ли он в конечном итоге неожиданным.
Это гораздо приятнее, чем обнаружить незадолго до запуска, что тактические бои ужасны.

Вердикт: Идея Star Wars XCOM была очевидной не просто так.
Самая простая критика Star Wars: Zero Company — это также самое простое описание: это Star Wars XCOM. После того, как вы увидите, как все части складываются воедино, всё более заманчивым ответом становится просто: да, в этом и был смысл.
Не каждой игре нужно заново изобретать электричество. Иногда знакомая структура знакома, потому что она работает, и важно то, что разработчики создают вокруг неё. Связи придают составу отряда эмоциональную значимость. Логово позволяет персонажам существовать вне боя. Раны и необратимая смерть делают ошибки значимыми. Разведка связывает исследование с тактикой. Войны клонов предоставляют почти несправедливо подходящий сеттинг, полный армий, наёмников, джедаев, дроидов, контрабандистов, забытых планет и достаточно сомнительных военных решений, чтобы занять стратегическую игру на долгие годы.
Самое главное, похоже, Bit Reactor понимает, что привлекательность «Звездных войн» заключается не только в бластерах и узнаваемых шлемах. Это люди, которые их носят. Клон-солдат с историей, мандалорец со своим мнением, джедай, который не может решить все проблемы, потому что игра мудро позволяет решить только одну из них, и группа специалистов, которые постепенно перестают ощущаться как отдельные подразделения и начинают ощущаться как команда.

В этом плане Zero Company сейчас выглядит наиболее сильной стороной. Она во многом заимствует элементы из XCOM . Есть отголоски Midnight Suns . The Den иногда заставляет нас задуматься о Mass Effect . Ни одно из этих сравнений не является оскорбительным. Это очень хорошие шкафы, из которых можно воровать ингредиенты.
Вопрос в том, сможет ли Bit Reactor в конечном итоге заставить нас перестать давать им названия.
Сейчас это уже совсем близко. И если самая большая проблема, с которой столкнется стратегическая игра по «Звездным войнам» в 2026 году, заключается в том, что она слишком сильно напоминает одну из лучших пошаговых стратегических игр всех времен, то галактика пережила и гораздо более серьезные кризисы.
Предварительная оценка: 8,5/10
Игра Star Wars: Zero Company выйдет 27 августа 2026 года для ПК, PlayStation 5 и Xbox Series X|S.

