
Эксклюзивное интервью: композитор рассказывает о создании интерактивной музыки для игры Monopoly Star Wars: Heroes VS Villains, о написании музыки для детей, о том, как выйти из тени Джона Уильямса, и о том, почему творческая работа никогда не должна быть полностью беспроблемной.
Вряд ли кто-то ожидал бы найти одну из самых технически необычных музыкальных композиций из «Звездных войн» в первую очередь в игре «Монополия».
У композитора Джона Эвериста изначально были аналогичные сомнения.
Когда компании Ubisoft и Behaviour Interactive обратились к нему по поводу игры Monopoly Star Wars: Heroes VS Villains , он представил себе знакомую настольную игру, оформленную в стиле «Звездных войн» и дополненную элементами, уже знакомыми игрокам.
Это предположение не выдержало проверки на первой встрече.
В игре появились новые правила, уникальные способности персонажей, сражения, кинематографические ролики и большой выбор игровых персонажей с обеих сторон галактики. Что еще важнее, разработчики не хотели полагаться на существующие темы вселенной «Звездных войн».
Эверисту нужно было создать оригинальную музыкальную концепцию, которая при этом органично вписывалась бы в атмосферу галактики.
Была и другая сложность: у проекта не было бюджета на запись живого оркестра. Каждое инструментальное исполнение нужно было программировать с использованием оркестровых сэмплов.
В результате получилась почти часовая оригинальная интерактивная музыка, разработанная для переключения между героями и злодеями, расширяющаяся и сужающаяся за счет съемных музыкальных слоев и поддерживающая семейную игру, не рассматривая каждый бросок кубиков как решающий фактор судьбы галактики.
Для читателей, желающих подробнее ознакомиться с тем, как музыкальные системы вписываются в общую концепцию игры, наш полный обзор Monopoly Star Wars: Heroes VS Villains рассматривает структуру команд, способности персонажей, сражения и постоянно меняющиеся события на игровом поле.
Размер списка персонажей также стал частью музыкальной задачи. Каждой стороне нужна была сильная индивидуальность, не сводя при этом каждого героя к ярким фанфарам, а каждого злодея — к угрожающим духовым инструментам. Игра распространяет этот игривый контраст и на визуальное представление персонажей, которое мы подробно описали в нашем полном руководстве по разблокируемым костюмам в Monopoly Star Wars: Heroes VS Villains .
Эверист хорошо знаком с масштабными музыкальными мирами. В послужном списке номинированного на премию GRAMMY и удостоенного награды ASCAP композитора — работа над такими проектами, как Star Wars Outlaws , Overwatch , The Lamplighters League , BattleTech , Shadowrun , Destiny: Rising и GRAFT .
В этом эксклюзивном интервью Star Wars: Gaming поговорил с Эверистом о неожиданных амбициях, лежащих в основе игры Monopoly Star Wars: Heroes VS Villains , о том, чему его научил Уилберт Роже II в написании музыки для вселенной «Звездных войн», и о том, какое место, по его мнению, должно и не должно занимать генеративный искусственный интеллект в жизни композитора.
Данное интервью было слегка отредактировано для ясности и корректной пунктуации.

Музыкальная задача гораздо сложнее, чем предполагает игра «Монополия».
Когда вам впервые предложили написать музыку для игры Monopoly Star Wars: Heroes VS Villains , что сразу же привлекло вас в этом проекте? Была ли какая-то конкретная творческая возможность, которая заставила вас подумать, что это может стать чем-то более амбициозным в музыкальном плане, чем можно было бы ожидать от игры Monopoly?
Честно говоря, поначалу я немного колебался.
Я предполагал, что это будет простая переделанная версия игры «Монополия» с множеством прямых перестановок существующих тем и культовых треков.
Мои опасения мгновенно развеялись, когда я встретился с представителями Ubisoft и Behaviour Interactive. Они рассказали мне обо всех новых правилах и механиках, способностях героев и злодеев, боевых сценах, кинематографических роликах, глубине списка игровых персонажей и о том, что это игра, специально ориентированная на детей.
Они также сказали мне, что не хотят использовать ни одну из существующих тем из этой вселенной.
Они вкратце упомянули свои идеи по интерактивности, что всегда приятно слышать, когда рассматриваешь возможность разработки новой игры.
У нас также не было бюджета на запись живого выступления, а это означало, что мне пришлось бы полностью самостоятельно программировать оркестр, используя сэмплы.
Всё это вместе взятое показалось мне интересным вызовом.
Оркестровый язык «Звездных войн» — это прежде всего удовольствие от игры с оркестром. Сочетание этого с интересными динамичными игровыми моментами, интерактивностью и ориентацией на детей показалось мне захватывающей задачей.
Это более лёгкая и игривая игра по вселенной «Звёздных войн», чем многие из тех, над которыми вы работали. Как это повлияло на тон саундтрека, и как вам удалось сделать музыку захватывающей, не создавая при этом ощущения, что на кону судьба галактики?
В начале проекта я написал несколько фрагментов, которые значительно усилили эмоциональную составляющую.
Помню, команда дала примерно такой отзыв: «Это здорово, но помните, что это для детей, и мы не хотим их пугать!»
Мне очень понравилась эта обратная связь, и она сразу же помогла мне скорректировать свой подход.
Это первая игра, для которой я написал музыку, ориентированная на более молодую аудиторию.
В данном контексте написание музыки для юных слушателей вовсе не означало создание более простых произведений. Наоборот, это было совсем не так.
Гармонии и манера исполнения фонограмм могли плавно переходить от масштабных, мелодичных и триумфальных моментов в одном такте к игривости в следующем. Это была очень интересная задача.
Музыка всегда должна была создавать ощущение движения. Кроме того, при её создании учитывались как вертикальная, так и горизонтальная интерактивность.
Это был очень увлекательный процесс.
Как писать «Звёздные войны», не подражая Джону Уильямсу
Любой композитор, работающий над музыкой к «Звёздным войнам», находится в тени одного из самых влиятельных музыкальных направлений в популярной культуре.
Джон Уильямс не просто написал запоминающиеся музыкальные темы для фильмов. Его оркестровка помогла определить, как, по мнению зрителей, должна звучать вся галактика.
Для Эвериста решение заключалось не в том, чтобы воспроизводить методы Уильямса или постоянно задаваться вопросом, что мог бы сделать легендарный композитор.
Цель заключалась в том, чтобы сосредоточиться на духе, стоящем за музыкой.
Музыкальное сопровождение «Звездных войн» — одно из самых узнаваемых в популярной культуре. Как сохранить уважение к музыкальному языку, созданному Джоном Уильямсом, и при этом гарантировать, что саундтрек будет звучать как ваше собственное произведение, а не как его имитация?
Для меня язык музыки из «Звездных войн» — это просто забавно.
Уильямс всегда получает огромное удовольствие от работы с оркестром и позволяет самим музыкантам отлично проводить время.
Это очень классический подход к созданию музыки, подобный музыке Шостаковича для ранних фильмов или балетам Стравинского.
Я думаю, именно поэтому любая музыка в классическом оркестровом стиле может тяготеть к стилю Уильямса и при этом казаться относительно цельной в рамках вселенной «Звездных войн».
Конечно, существуют определённые лады, аккордовые структуры, характерные приёмы и оркестровые приёмы, которые могут напомнить о «Звёздных войнах».
Но если внимательно присмотреться к тому, как Уильямс пишет музыку для этой вселенной, то становится ясно, что он просто получает огромное удовольствие и в полной мере использует оркестр для поддержки повествования.
Вместо того чтобы размышлять об этой игре, исходя из того, что, как мне казалось, мог бы сделать Уильямс (что, несомненно, было бы непростой задачей), я сосредоточился на том, чтобы получать удовольствие от работы с оркестром.
Возвращаясь к моим первоначальным сомнениям по поводу этого проекта, скажу, что мне очень сложно добиться того, чтобы моя музыка не звучала как моя собственная.
Я говорю это не для того, чтобы похвастаться. Просто мне очень сложно писать иначе.
Я пишу очень интуитивно, и постоянно разворачиваю сюжет, следуя за интересными мне идеями.
Если бы я вдруг задумался: «Что бы здесь сделал Уильямс?» или «Что бы я мог здесь сделать в духе «Звездных войн»?», мой творческий поток был бы нарушен.
В игре герои и злодеи противостоят друг другу. Как вам удалось музыкально различить две стороны, не слишком полагаясь на такие распространенные идеи, как яркая героическая музыка для одной команды и мрачная, угрожающая музыка для другой?
Это представляло собой особую сложность, особенно учитывая, что игра ориентирована на детей.
Темная сторона не должна была звучать слишком пугающе, а светлая — слишком спокойно. Обе должны были занимать музыкальное пространство, которое было бы одновременно триумфальным и достаточно беззаботным.
В основном я делал это, позволяя музыке быстро перетекать от одной идеи к другой. Мы никогда не задерживались слишком долго на какой-то одной конкретной идее.
Как в светлых, так и в темных темах присутствуют радостные, беззаботные моменты, которые затем переходят в более полное раскрытие их мотивов, после чего снова становятся светлее.
Что касается мрачной стороны, я по-прежнему предпочитал использовать деревянные духовые инструменты и струнные, играющие пиццикато, чтобы помочь более тяжелым темам стать легче после того, как они прозвучат.
Для наших героев я использовал многослойное звучание с более мощными духовыми инструментами, чтобы еще больше подчеркнуть их мощь.
Музыка, которая может меняться с каждым поворотом
Музыка для интерактивных игр должна работать в условиях, с которыми традиционная линейная музыка никогда не сталкивается.
Игрок может оставаться в одной ситуации дольше, чем ожидалось. Битва может начаться в середине музыкальной фразы. Ход может внезапно передать управление от героев к злодеям, не дожидаясь, пока оркестр достигнет удобной точки остановки.
Таким образом, партитура не может существовать в виде одной фиксированной записи.
В игре Monopoly Star Wars: Heroes VS Villains отдельные инструментальные слои могут исчезать и появляться, в то время как основная композиция продолжает звучать. Версии музыки для героев и злодеев также разработаны как парные композиции, способные переключаться между собой.
Интерактивная система позволяет удалять и повторно добавлять отдельные музыкальные фрагменты по мере развития игры. При сочинении музыки, которая может звучать с несколькими отсутствующими слоями, что должно оставаться неизменным, чтобы музыкальный фрагмент сохранил свою индивидуальность и эмоциональное значение?
При создании такого рода вертикальной интерактивности я постоянно сверяюсь со своими секциями, чтобы убедиться, что я достаточно хорошо подготовил материал, чтобы он был интересен сам по себе или в другой конфигурации.
У нас крайне редко бывает, чтобы какой-либо отдел ничего не делал.
Даже если это просто деревянные духовые инструменты, играющие в квартах или терциях, акцентирующие что-то стаккато или добавляющие какую-либо контрамелодию, эти элементы, как правило, хорошо работают и по отдельности.
В тех случаях, когда есть дополнительное пространство, это часто может стать желанным отдыхом для ушей.
Например, низкие струнные могут играть пиццикато только под то, что обычно является полноценным мелодическим моментом.
Я хотел, чтобы у треков была высокая вероятность воспроизведения в «полном» режиме, когда каждый стем проигрывается как минимум один раз от начала до конца, прежде чем система начнет случайным образом удалять ненужные элементы в различных конфигурациях.
Ухо, как правило, запоминает полную версию, а затем воспринимает сокращенные версии как чередующиеся фрагменты того же произведения.
Музыка меняется между ходами, сражениями, кинематографическими сценами и неожиданными событиями на игровом поле. Был ли какой-либо конкретный игровой момент или переход, который оказался особенно сложным или, наоборот, приносящим удовольствие при написании музыки?
Для меня самая важная часть игры — это сама музыка, сопровождающая игровой процесс, и то, как она плавно переходит от героев к злодеям.
Я специально написал эти треки так, чтобы они плавно переходили друг в друга в любой момент и при этом сохраняли музыкальный смысл.
У каждого трека есть свой двойник: один для героев, другой для злодеев. У них одинаковая темповая карта, схожая основная гармоническая структура и одинаковая продолжительность.
Когда играет один трек, одновременно играет и его противоположный аналог, принадлежащий другой команде.
Это значит, что при переходе между двумя режимами игры музыкальное сопровождение должно оставаться логичным.
[XXX]
Вы ранее говорили о том, что начинаете с персонажа и двигаетесь в обратном направлении. Как такой подход, ориентированный на персонажа, применился в игре, построенной вокруг команд, событий на игровом поле и меняющихся ситуаций между игроками, а не вокруг одного центрального героя?
Я никогда не думал, что так будет с настольной игрой, ориентированной на семейную аудиторию, но начал я с написания музыкальной сюиты для игры.
Всё началось с главной темы, которая затем перешла в тему героев, а потом и в тему злодеев.
Как в части произведения, посвященной герою, так и в части, посвященной злодею, присутствуют моменты, призванные показать, как их музыка будет звучать во время игрового процесса.
Это был фрагмент, который я доработал перед тем, как полностью приступить к созданию внутриигровой музыки. Он помог мне откалибровать уровни интенсивности.
Чему его научили «Звёздные войны: Изгои»
Прежде чем создать Monopoly Star Wars: Heroes VS Villains , компания Everist уже вышла на галактику, выпустив одну из своих крупнейших современных игровых разработок.
В работе над Star Wars Outlaws он сотрудничал с ведущим композитором Уилбертом Роже II и расширенной командой звукорежиссеров, создавая музыку для игры с открытым миром, позволяющей переключаться между исследованием, сражениями и кинематографическим повествованием.
Этот опыт изменил не только его понимание «Звездных войн».
По словам Эвериста, это повлияло практически на все аспекты его подхода к набору очков.
Ваша работа над «Звёздными войнами: Изгои» погрузила вас в гораздо более масштабный музыкальный мир, возглавляемый Уилбертом Роже II. Чему вы научились, работая с Уилбертом и всей командой композиторов, и повлияли ли какие-либо из этих уроков на ваш подход к этому совершенно иному проекту по вселенной «Звёздных войн»?
О да. Работа над Outlaws повлияла абсолютно на все аспекты моего подхода к написанию музыки для фильмов и сериалов с тех пор, независимо от того, связана ли она со «Звездными войнами» или нет.
Работа с Уиллом была настоящим мастер-классом по созданию музыки в целом, а его советы о том, как работать во вселенной «Звездных войн», оказались бесценными.
Уилл многому меня научил в плане музыкального языка «Звездных войн». Именно он помог мне понять, что нужно сосредоточиться на получении удовольствия от работы с оркестром, а не беспокоиться о нависшей тени подражания.
Когда он впервые предложил мне вести с ним запись матча, я был невероятно обеспокоен. Кажется, я даже сказал ему: «Вы уверены, что я подходящий кандидат?»
Я сказала это потому, что Уильямс занимал очень важное место в моем сознании. Давление, связанное с необходимостью «звучать как» он, или отдать должное ему и Вселенной, казалось мне действительно пугающим.
В Outlaws нам предоставили большую свободу творчества. Мы могли работать так, как хотели, и писать именно то, что, по нашему мнению, лучше всего подходило для игры.
После того как Уилл вселил в меня уверенность, позволив говорить своим собственным голосом и получать удовольствие от работы с оркестром, передо мной открылось многое, и писать стало легко.
Думаю, первая композиция, которую я написал для Outlaws, хорошо это иллюстрирует. Это была «Leaving Jaunta’s Hope – The Debris Field», и я написал вторую половину.
Интерактивная музыка зависит не только от написанной партитуры, но и от того, как она реализована командой звукорежиссеров. Насколько тесно вы сотрудничали с людьми, создающими музыкальную систему, и на каком этапе заканчивается сочинение музыки и начинается разработка музыкального опыта для игрока?
Мы с Уиллом поехали в Швецию, чтобы поиграть в раннюю версию Outlaws вместе с командой Massive.
Мы специально поехали туда, чтобы несколько дней посидеть и обсудить идеи о том, как нам следует подойти к созданию музыкальной системы.
Музыкальная система управляет каждым аспектом нашей деятельности: тем, как мы пишем музыку, как экспортируем её, как составляем бюджет, как записываем, как сводим и мастерим её.
Поэтому крайне важно заложить основы музыкальной системы на раннем этапе.
Эти основы могут измениться или адаптироваться в будущем, но в целом они останутся неизменными.
Уилл и команда звукорежиссеров много работали над созданием макетов на ранних этапах разработки и тестированием идей. В итоге они остановились на очень элегантной системе, способной обрабатывать сложные оркестровые и гибридные произведения в рамках сквозной композиции.
Я по-прежнему считаю, что это одна из самых эффективных музыкальных систем в современных играх, во многом благодаря решениям Уилла и Эрика Якобссонов из Massive относительно того, как её реализовать.
Композиторы часто хотят сделать слишком много. Иногда система становится хуже, чем могла бы быть, если бы оставалась проще.

Искусственный интеллект и ценность творческого трения
Окончательный ответ Эвериста выходит за рамки одной игры, одной франшизы или одного метода композиции.
Генеративный искусственный интеллект все чаще используется в музыкальном производстве, поднимая вопросы об авторстве, авторских правах и экономическом будущем профессиональных композиторов.
Компания Everist видит практическое применение ИИ за пределами самого творческого процесса.
Больше всего его беспокоит распространенное предположение о том, что любой процесс должен быть оптимизирован до тех пор, пока не исчезнет все препятствия.
Генеративный искусственный интеллект становится все более заметным в музыкальном производстве и поднимает вопросы об авторстве, учебных материалах и будущем профессиональных композиторов. Каково ваше личное мнение о музыке, созданной с помощью ИИ, и играет ли ИИ в настоящее время какую-либо роль в вашем творческом процессе, будь то исследования, эксперименты или вдохновение?
Меня не особо беспокоит замена композиторов или музыкантов, занимающихся интересной работой, искусственным интеллектом.
Музыку, созданную с помощью ИИ, на самом деле нельзя защитить авторским правом, и это правильно.
Однако трудно не признать потенциальное влияние ИИ на другие, нетворческие аспекты нашей работы.
Я понимаю, как некоторые инструменты ИИ могут быть полезны для таких задач, как управление задачами и проектами, распределение и отслеживание бюджета, составление отчетов на основе таблиц подсказок, стемминг и управление файлами.
Думаю, я также в корне не согласен с этой эпохой «максимизации» всего.
Не всё нужно оптимизировать до такой степени, чтобы всё работало безупречно.
Быть человеком — это не значит стремиться к максимизации. Это значит быть счастливым.
Я стал композитором, потому что люблю свою работу.
Удовольствие от выполнения работы
Эта мысль органично связывает все, что Эверист описывает на протяжении всего интервью.
Музыкальное сопровождение для игры Monopoly Star Wars: Heroes VS Villains технически сложное. Оно создано из сэмплированных оркестровых исполнений, взаимозаменяемых дорожек и парных композиций, способных меняться с каждым ходом.
Однако Everist никогда не говорит об этой сложности как об упражнении в оптимизации ради самой оптимизации.
Система существует для того, чтобы сохранить движение, элемент неожиданности и игру.
В полном списке всех когда-либо выпущенных видеоигр по вселенной «Звездных войн» игра Monopoly Star Wars: Heroes VS Villains занимает одно из самых странных мест: это семейная настольная игра с гораздо более амбициозным интерактивным счетом, чем можно было бы предположить, судя по ее названию.
Возможно, именно эта неожиданная обстановка и дала компании Everist возможность для экспериментов.
Не имея возможности аранжировать знакомые темы или полагаться на живой оркестр, он нашел другой путь в галактику: довериться своему собственному музыкальному голосу, принять ограничения и не забывать получать удовольствие от работы с оркестром.
В проекте, построенном на правилах, поворотах сюжета и противостоянии сторон, музыка в конечном итоге добивается успеха, потому что никогда не забывает о самой человеческой стороне создания искусства:
Удовольствие от выполнения работы.
